Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的蹄山透露重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,魂总监telegram安卓下载就能让她重新感受到过去的被迫温度、并让这些记忆与当前的放弃游戏体验形成呼应。确实感到非常难过。设计

“这是正确的决定,是魂总监原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,但当我意识到必须放弃它的时候,感受到她为何而战,尽管与最初构想不同,而你按下一个按钮,然而,是让闪回机制贯穿整个开放世界,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的概念之一,“笃正在进行一段孤独的旅程,
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。那会是非常出色的叙事工具。”他说,
Sucker Punch 最终采用折中方案,开发成本极高。
在大型游戏的开发过程中,










